仕事と現実のゲーミフィケーション: ゲームはどのように余暇を超えて移動したか from venturebeat.com


実際には、仕事に対するゲーミフィケーションの影響はまちまちであり、私たちの仕事や日常生活の多くの部分が、理論化されたメタバースを介しているかどうかにかかわらず、主にゲームに触発された仮想世界に移行しているため、私たちの仕事に対するゲーミフィケーションの影響 (もしあれば)より一般的には現実ではありません)は、これまで以上に関連性が高まっています。
しかし、ゲームやゲーミフィケーションが、私たちの仕事のより退屈で、反復的で、まったく不快な部分を滑らかにする理想的な方法と見なされているのは、おそらくまさにこの理由からです。
ゲームはニーズを満たすことで私たちを幸せにすることができますが、仕事の環境や構造を設定するマネージャーや他の人の影響ではなく、仕事の性質やタスクに焦点を当てているため、仕事の環境を決定的に改善することはできませんでした.
ゲーミフィケーションが主に信用を失った社会科学に依存しているという事実は、ゲーミフィケーションが私たちの仕事のより面倒な部分を大ざっぱな方法で軽減することしかできないという事実につながります。
それでもなお、ますます多くの仕事が仮想空間に移行するにつれて、ゲーミフィケーションが職場でマイナスの力になる可能性が劇的に拡大しています.
ゲームに端を発するメタバースなどの体験は、本質的なニーズを満たすためにゲームのスーパーパワーを活用するために独自に準備されていますが、この方向性は、メタバースや仕事の未来を構築することに最も積極的な人々の間でまだ十分に注目されていません.

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