カリスト・プロトコルは私を怖がらせたのではなく、単に私を怒らせた from engadget.com


Striking Distance は、Callisto が戦闘の「約半分」が警棒を振ることに基づいた近接型の体験であると想定されていることを明確にしていますが、ゲームにはそのような武器が 1 つしかありません。
さて、近接戦闘を強調するように設計されたゲームで 5 門の銃が多すぎるように聞こえるとしたら、それはその通りです。
ゲームの主な戦闘メカニックは、レチクルが敵にロックされるまで近接コンボを確保することを中心に展開し、プレイヤーが銃で数回のクイックショットを取得できるようにします.少なくとも、それがアイデアです。
また、射撃前に武器の弾薬数をすばやく確認する方法もありません。
複数の敵との戦いの最中に、レチクルと弾薬を推測するゲームはしばしば致命的であり、死ぬには非常に迷惑な方法です.
おそらく、銃システムを非常に煩わしくすることで、開発者はプレイヤーが近接攻撃に頼るようになると考えました.しかし、なぜ射撃が近接体験の中心的な部分になるのか、そしてなぜそれぞれが独自の弾薬タイプを持つ非常に多くの銃を提供するのか.基本的な近接攻撃が実際に武器の中で最も強力な動きであることを示すものは何もありません.言うまでもなく、回避は地獄のように危険です。

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